开发者笔记 vol.4(gif太大了只能官网看)
- 来源:哔哩哔哩
- 时间:2023-09-01 05:27:51
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大家好,我是《The First Descendant》游戏总监Joo-Minseok。
【资料图】
今天为大家带来的是有关爪钩飞索与跑酷的内容,也就是上一次Steam Beta测试后收到较多反馈的部分。开发团队在上一次的“开发交流”中曾提及过包含摆动的爪钩飞索改善事项以及跑酷的导入。在这一次的开发日志中,我们将重点针对开发团队究竟是抱着什么样的想法制作并改善爪钩飞索和跑酷的内容进行详细说明。
一起来看看改变后的爪钩飞索吧!
【爪钩飞索的诞生】
“创造一个《The First Descendant》专属的潮流移动方式吧!“
爪钩飞索的开发便自此开启,我们研究了好几个游戏的爪钩飞索案例,并设定了几个方向。第一,是打造可以用于任何环境的移动方式。第二,由于《The First Descendant》是一款升级游戏,因此不能制造在战斗中过于占优势的爪钩飞索动作。也正是因为这第二个方向,才产生了只能直线移动的爪钩飞索动作。第三,使其能够被运用于首领战斗之中,于是就有了摘除部位的动作。
这是爪钩飞索最最原始的样子。
在FGT和上一次的Steam Beta测试之后,爪钩飞索经历了两次翻天覆地的变化。我们通过两次测试所收集的用户反馈,对爪钩飞索的现状进行了诊断,并修正了方向。由此也可以再一次看出,我们真的非常重视各位继承者的反馈。我们始终都会以各位的反馈为基础,努力从中了解到自己的不足,并通过不断的学习,共同创造更完美的游戏,做一个标准的模范生。
【爪钩飞索的第一次改善】
通过FGT,我们发现了爪钩飞索作为移动方式的趣味潜力,但同时也认识到了很多问题,那就是在战斗中缺乏实用性。
于是便添加了可以将爪钩固定在怪物身上的功能,以及能连接近战攻击的动作。
为了不使将爪钩固定在怪物身上的动作成为另一种技能,我们还对改善强度进行了调整。因为在《The First Descendant》中,角色是核心内容,而技能则在角色的构成要素中占据了最重要的位置。我们希望玩家能通过爪钩飞索与怪物进行互动,但同时也不影响射击和技能在攻克怪物时的第一要素地位。
添加这个功能的时候,我的预想是这样的。布莱尔将爪钩固定在怪物身上后,快速奔赴敌阵。使用点燃技能(Q)在周围形成一片火海后,再次使用爪钩飞索脱离敌阵。
没错,我想要实现的就是爪钩飞索与技能的连结。然而事与愿违,到达后的强制跳跃使这两个动作难以顺畅连接。不过多亏了大家的反馈,这一问题在Steam Beta测试后得到了改正。现在,利用爪钩飞索移动后可以顺畅地连接下一个动作了。
更改前(Steam Beta测试build)
现在
【爪钩飞索的第二次改善】
在Steam Beta测试之后,开发团队收到了许多有关爪钩飞索的反馈。
包括上文中提到过的“利用爪钩飞索移动后强制跳跃”的问题(再次强调,这一点已经我们已经做出了修改!),以及“没有摆动(或惯性)只能进行直线移动”的问题,许多玩家都通过反馈对此表示了遗憾之情。除此之外,也有玩家指出由于可以固定于任何环境地点,因此导致射程信息不准确的问题。
其实,在刚开始开发爪钩飞索时,我并不赞成添加摆动。但收到了大家的反馈后,我才知道这是一个错误的决定。正如之前提到的初期设计方向,做出这个决定的原因是因为担心摆动所带来的高移动自由度,会使操作实力对战斗过程产生大量的影响。
但测试结果显示,多数玩家更倾向于利用拥有高自由度的爪钩飞索移动方式,并期待通过动作之间的顺畅连接进行具有创意性的游戏。通过反馈,我们充分意识到了增强动作性的必要,因此针对“《The First Descendant》专属潮流移动方式”的重新定义进行了讨论。
经过长时间的商讨后我们决定,添加可在利用爪钩飞索移动时,使用方向键或L操作杆实现向左、向右,以及向下摆动的功能。
爪钩飞索可自由使用于任何环境地点之下。虽拥有不受环境限制的优点,但却由于射程的限制,导致了发射前无法确认爪钩是否能够固定住的问题。我们也讨论过将爪钩飞索的瞄准与发射进行分离的方法,但这个方法显然不符合《The First Descendant》快节奏的游戏速度宗旨。
我们制作的爪钩飞索不仅要能够固定于任意环境,同时还要满足能在战斗时立刻使用,以及可提前确认爪钩能否固定的条件。
因此,我们在原先的基础上添加了可以提前告知该环境能否固定,以及能固定在哪个位置的功能。可在指定位置固定爪钩飞索时,十字标记的中央会显示红点。这个标记能够进行微移,找到最佳的爪钩固定地点。另外,还可以在选项中开启或关闭该功能。
除此之外,我们还对很多小细节进行了优化。在上一次的Steam Beta测试中,想要取消爪钩飞索移动时,必须再次按下爪钩飞索按键才能成功取消。而现在,只需通过射击或跳跃等行为就可以进行取消,并实现连接动作。
【跑酷】
关于爪钩飞索,我想要说的就这些。接下来,打算跟大家聊聊跑酷。
《The First Descendant》是一款快节奏的游戏,开发团队在设计技能时,会花很多心血来针对技能状态是否符合游戏进行讨论。虽说不是每一个技能都这样,但《The First Descendant》中大多数的技能都更注重是否能在移动时进行使用,而并非华丽的全身动作。
直至上一次的Steam Beta测试,我对跑酷一直都秉持着以上这样的观点。《The First Descendant》这款游戏注重速度,Z杆移动的自由度也比较高,因此为了不影响移动的节奏,并没有导入跑酷。
但在Steam Beta测试之后,我们收到了很多有关跑酷的反馈。部分玩家认为特效的品质有些遗憾,还有部分玩家提出了需要跑酷的意见,因为利用跳跃或爪钩飞索攀登构造物时,常常会发生只差一点就能登上的状况。
因此,开发团队再次回到原点,重新对跑酷进行了讨论,并做出了添加跑酷的决定。但前提是,必须在维持快节奏的状态下,使移动更加顺畅,操作也不能太复杂。然后就有了现在的攀爬和冲刺。
当玩家在利用跳跃进行攀登却险些失败时,角色会吊在障碍物边缘并成功登上。当角色的腿被低障碍物绊住时,可通过冲刺帮助玩家成功越过。此外,即使在冲刺时全力冲刺也不会断开,实现了更流畅的移动。
【最后】
开发团队在Steam Beta测试后,积极应对了各种反馈,并不断地改善着游戏。即使修改事项脱离了原先的设计方向,也会重新从设计方向来进行研讨。就这样一步一步增加了摆动,又增加了跑酷。
每一步我们都会慎重决定,并在不影响《The First Descendant》整体性的情况下,尽可能反映所有反馈,因此大家不必过于担心。开发团队的每一个成员都在努力通过各位继承者的反馈,对游戏进行改善,并始终维持我们所追求的核心价值。
很快,各位继承者就能通过即将到来的跨平台游玩开放Beta测试,体验焕然一新的爪钩飞索和跑酷了。想必在测试开始后,就能看见各位继承者利用爪钩飞索的摆动,飞翔在金斯顿的空中了吧?我也要抓紧去修炼摆动实力了,不然可能都跟不上大家啦~
在下一期的开发日志中,将为大家带来有关任务改善事项的内容。我们会持续为大家带来更多新消息,并积极与各位继承者进行交流。希望大家能多多关注我们的官方Discord以及其他各种社区频道哦!
我们9月的跨平台游玩开放测试时再见吧!
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